了解制作Nex Machina背后的一些艰难决定

编辑:网通传奇  来源:http://www.lzhjlsjny.com  时间:2019-09-25 17:01 
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在像 Nex Machina 这样的双棒街机射击游戏中,每一个甚至可能会轻微影响玩家精神状态的决定都必须以令人难以置信的考虑来衡量。无论是排行榜,过场动画,还是音乐,都必须做出许多艰难的决定,尤其是在像开发商Housemarque这样的情况下,如果没有出版商,你就会独自进行。

因此,如果你正在研究像 Nex Machina 这样的街机风格的游戏,你可能会对做出那些艰难决定的内容有所了解。今天,在Gamasutra Twitch频道,我们与Housemarque产品经理Mikael Haveri交谈,后者告诉我们他经常是该公司的魔鬼倡导者,并解释了他参与过的一些棘手的决定。制作像 Nex Machina Resogun这样的游戏。

您可以观看上面的完整聊天,但是如果您现在正试图在 Nex Machina 上排名靠前,那么以下是您可以从我们的对话中删除的一些重要亮点。

由于他们如何干扰玩家流程,模仿游戏’ s预告片的过场动画被削减

Cutscenes,经常在像 Nex Machina 这样的游戏中使用,让玩家快速休息一下,尽管Haveri向核心开发团队提出了建议,但实际上还是被淘汰出局。虽然Haveri承认他的部分目标是改善游戏的品牌,以帮助将其出售给不那么顽固的玩家,但他告诉我们他最终推迟到 Nex Machina’ 导演,他们发现他们会深深地对于试图提高游戏技巧的玩家来说,这会损害他们的流动状态。

使用Discord可以成为一种更成功的方式来吸引玩家,因为你可以像对待公告牌一样对待它

Haveri向我们介绍了Housemarque如何使用玩家聊天应用程序Discord构建其核心社区而不是传统的论坛方法,并解释了像 Nex Machina 等游戏的能力        

为什么游戏没有教程

正如Haveri所说,像 Nex Machina 这样的游戏没有教程,因为开发人员“不想要把它放入,或者没有时间。”在Housemarque的案例中,开发人员故意没有添加教程,因为他们希望游戏“从第一分钟开始逐渐进步”。所以玩家总是会在他们前十五分钟的游戏过程中学习每一步。

它被称为“死亡机器”,所以它显然来自领土。

如果这种见解对您有用,请确保使用Gamasutra Twitch频道获取更多开发人员见解,编辑圆桌会议和游戏评论。

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